[게임] World of Warcraft Trading Card Game Basic Rule - 콤보편 -

 오늘은 콤보에 대해서 알아 보겠습니다.
 지난 시간까지 게임 진행에 대해 알아보았으니 이제는 이렇게 각 카드들의 활용을 알아 볼 때가 된 것이죠. 사실 오늘 알려드리는 콤보는 이렇게 플레이를 할 수 있다... 정도를 알려드리는 예시일 뿐 절대적인 활용 방법은 아닙니다. 사실 만들고자 한다면 수백가지의 루트가 있는 것이 콤보이기 때문이죠. 오늘은 그냥 '아, 카드를 이렇게 써먹을 수 있구나' 라는 느낌만 알아두시면 되겠습니다.

 그러면 우선 오늘 사용 될 카드들과 콤보를 알아보겠습니다.



 왼쪽 카드는 '센트리 그윈' Ally 입니다. 능력은 [당신의 영웅은 일루시브를 갖는다] 군요. 일루시브의 능력은 지난 용어 설명 시간 때 알려드렸습니다. '공격 제의'를 받지 않는 능력이죠. 쉽게 말해 마법과 같이 Target으로 공격 하는 것 말고는 Combat으로 때릴 수가 없게 되는 것이죠. 쉽게 말해 센트리 그윈이 등장하면 그때부턴 내 영웅은 Ally나 영웅의 무기로는 공격이 불가하다는 겁니다. 이런 영웅을 때리기 위해서는 센트리 그윈을 먼저 제압 하여 저 능력을 없앤 뒤 공격을 해야겠죠.
 그런데 오른쪽 카드를 봅시다. 모든 Ally를 일루시브로 만들어버리네요. 내파티, 상대파티 전부 해당하네요. 솔직히 좋은 카드라고는 생각치 않습니다만, 이 카드가 왼쪽의 센트리 그윈가 함께 쓰였다고 생각을 해 봅시다.
 센트리 그윈을 죽여야 상대 영웅을 공격 할 수 있는데, 오른쪽의 'From the Shadow'때문에 센트리 그윈도 일루시브가 되어 있습니다. 이러면 난감하게 되죠. 이것이 바로 카드의 파워를 상호 이용한 콤보라는 것 입니다.


 다음은 호드의 예시 입니다.



 호드의 예시에서는 콤보를 사용 할 때의 순서와 주의 사항을 알아보도록 하죠.
 먼저 카드 설명 부터 하겠습니다. 제일 왼쪽은 일명 '좀'이라 불리는 Ally로 내 파티의 '공격하는' Ally의 공격력을 +1 시켜주는 능력을 지녔습니다. 굉장하죠? 자신의 공격력이 1인데 공격 할 땐 자기 파워를 받아 2의 공격력을 갖게 됩니다. 
 두 번째는 주술사의 토템이에요. '질풍의 토템'입니다. 질풍 하면 연상 되는 것이 무엇인가요? 추가 공격이죠. TCG에서도 똑같습니다. Ally는 한 번 공격하면 다음 턴이 돌아와 준비 스탭이 되지 않는 한 다시 레디되지 않습니다. 하지만 이 토템의 파워를 빌어 자원 1개를 소비하고 즉시 세워 다시 한 번 공격이 가능 하죠. 즉 두 번 공격이 가능 하다는 의미 입니다.
 제일 오른쪽은 지난번 등장한 경험이 있는 카그라, 페로시티를 지닌 Ally 입니다.

 자, 위 카드에서 가장 먼저 생각 할 수 있는 것은 바로 콤보의 순서 입니다.
 첫 턴에 자원 1을 이용해서 카그라 공격이 가능 합니다. (페로시티) 그리고 두 번째 턴이 돌아 왔을 때, '좀'을 먼저 플레이 한 뒤 카그라를 공격 시키면 카그라의 데미지는 2가 됩니다. (좀의 능력 때문에) 하지만 좀을 플레이 하기 전에 먼저 카그라를 공격 시켰다면 데미지는 1 밖에 주지 못하죠.
 철저한 턴제 게임이다보니 지금과 같이 콤보의 연계성을 종종 잊을 때가 있습니다만, 사소한 순서일지라도 그것이 게임에 미치는 영향은 매우 큽니다. 위의 예시는 빙산의 일각이죠.

 또한 콤보를 만들 때 철칙이 있습니다. '상대가 모르게 하라'
 질풍의 토템을 내 턴에 미리 플레이 해 놓고 다음턴을 기다린다면 상대방은 내 질풍의 토템을 파괴시키기 위하여 노력을 할 것 입니다. 하지만 질풍의 토템 타입을 보세요, '인스턴트' 입니다. 이를 이용해 상대가 턴을 종료하게 되는 [종료 페이즈]의 체인을 이용하여 "당신이 턴을 종료 할 때, 나는 자원 4개를 소비하고 질풍의 토템을 사용 하겠습니다." 라고 한다면 나는 내 턴에 안전하게 토템의 능력을 이용 할 수 있게 되는 것이죠.

 확장팩이 등장 할 때마다 이런 콤보들은 강해지고 있습니다. 긴 콤보일 수록 강해지는 것은 사실이지만 그만큼 상황 세팅하는데 오래 걸리고 방해 받기도 쉽겠죠. 위의 예시처럼 단순하지만 빠르고 작은 콤보가 큰 효과를 보는 경우도 많습니다. 모든 카드들을 정독하고 파악해 내는 것이야말로 좋고 강한 콤보를 만들어내는 지름길이 되겠죠.

 사실 설명 할 것이 별로 없었던 콤보인만큼 짧은 시간이 된 것 같습니다. 오늘 시간까지 TCG를 플레이 하는데 지장이 없을만큼 왠만한 설명은 모두 완료 되었습니다. 다음 시간부터는 실제 플레이 한 내용을 토대로 리플레이처럼 글을 만들어볼까 합니다. 블로그 여건상 조금 난해할 순 있어도 최대한 흥미진진하게 엮어볼테니 많은 기대 부탁 드립니다.

ps: 현재 개인적인 사정 상 다음 TCG 관련 글은 7월 2째주 이후 모임에 참가한 뒤에나 올릴 수 있을 것 같습니다.

by Helpas | 2008/06/26 15:27 | 트랙백 | 덧글(3)

[게임] World of Warcraft Trading Card Game Basic Rule - 체인편 -

 오늘은 TCG 게임의 백미 '체인'에 대해서 알아 보겠습니다.
 대체 '체인'이 무엇인가? 체인은 말 그대로 우리가 보통 알고 있는 쇠사슬 체인을 생각하시면 됩니다. 쇠사슬처럼 카드들이 엮여 그 순서대로 명령이 이루어짐을 의미 한다고 생각하시면 됩니다. 아마 그래도 아직 어리둥절 하실 겁니다. 그림으로 설명하기 전에 간단한 체인의 진행 과정을 살펴보겠습니다.
 
 우선 게임 진행 중 실행되는 모든 선언 뒤에는 [대응 하실 것이 있습니까?] 라는 질문을 붙이게 됩니다.
 예를 들어
"저는 곰 변신 어빌리티를 사용 하겠습니다. (대응 하실 것이 있습니까?)"
 라고 선언이 되는 것이죠. 여기에 상대가 대응 할 것이 없다면 그제서야 곰 변신 능력이 발동 되는 것 입니다.
 하지만
"네, 있습니다. 저는 마법 반사 어빌리티로 곰 변신 능력을 인터럽트(취소) 시키겠습니다. (대응 하실 것이 있습니까?)"
 라고 대응을 했습니다. 그러면 여기에 다시 내가 대응 할 것이 없다면 내가 발동한 곰 변신은 상대의 마법 반사에 취소 되어 곰 변신은 되지 않을 것 입니다.
 체인은 바로 위와 같은 상황의 연속 다발적으로 일어나는 것 입니다.

 그러면 바로 그림과 함께 설명을 해 드리죠.
 [체인]을 효과적으로 설명해 드리기 위하여 오늘 사용 될 카드를 설명해야겠군요.

 오늘 체인에 대한 설명을 도와주실 두 영웅을 소개 합니다.
 얼라이언스 드루이드 '문섀도우', 그리고 호드 전사 '고어벨리' 입니다.



 그리고 오늘 위 두 분과 함께 싸울 Ally 입니다.
 얼라이언스엔 국민 수호자 Ally '파빙크'가, 호드엔 가격대비 성능 굿 Ally '베슈랄'이군요.
 파빙크는 수호자능력에 플레이 되었을 때 드로우를 할 수 있게하는 능력이 있으며, 베슈랄은 플레이 되자마자 공격 가능한 페로시티 능력을 가지고 있습니다.


 마지막으로 위에 소개된 영웅들이 사용하게 될 기술(어빌리티) 입니다.
 왼쪽부터 드루이드 '문섀도'가 사용 하게 될 '야생의 징표'(일명 발바닥)이군요.
 발바닥은 Ally에게 부착하여 부착된 Ally의 공격력과 체력을 +2씩 시켜주는 놀라운 능력을 지니고 있군요.
 제일 오른쪽은 주문 캐스팅을 무효화 시키는 전사의 공격 '방패 가격'이네요.
 발동비용 3을 지불하는 대신 방패를 이그저스트 시키는 것으로 공짜로 발동도 가능하다고 쓰여있네요. 그리고 능력은 대상 영웅에게 1데미지를 주고 그 영웅이 사용하려던 어빌리티를 인터럽트(취소) 시키는 능력을 지녔습니다.



 그럼 지금부터 체인에 대해 설명을 하겠습니다.
 우선 상황 설명을 해야겠군요. 문섀도는  파빙크를 플레이 한 뒤 턴을 종료 하였고 현재 호드 고어벨리의 턴이 진행 될 예정 입니다. 또한 서로 사용 가능한, 그러니까 레디 되어 있는 자원(리소스)는 충분하다는 가정하에 설명을 시작 하겠습니다.

 고어벨리: 준비 페이즈
- 레디 스탭: 고어벨리는 모든 자원을 레디 시켰습니다.
- 드로 스탭: 고어벨리는 카드 한 장을 드로우 하였습니다.
 고어벨리: 액션 페이즈
- 플레이 카드: 고어벨리는 자원 3장을 이그저스트 하여 베슈랄을 플레이 합니다.
- 공격 제의: 고어벨리가 베슈랄의 '페로시티' 능력을 이용해 바로 공격 제의를 합니다.
고어벨리: "베슈랄을 이용해 영웅 문섀도를 공격 해도 괜찮겠습니까?
대응하실 것이 있나요?"
문섀도: "저는 수호자 능력이 있는 파빙크로 영웅을 수호 하겠습니다. 또한 야생의 징표를 바빙크에게 부착시겠습니다. 이제 베슈랄의 공격에 파빙크는 죽지 않고 베슈랄만 죽게 될 것 입니다. 대응하실 것이 있나요?"
- 체인 시작
- 문섀도: 체인을 이용하여 자원 2개를 이그저스트 하여 인스턴트 어빌리티 '야생의 징표' 사용.

고어벨리: "저는 방패 가격 어빌리티를 이용해서 지금 시전한 야생의 징표 어빌리티를 인터럽트 시키겠습니다. 대응하실 것이 있나요?"
- 고어벨리: 체인을 이용하여 자원 3개를 이그저스트 하여 인스턴트 어빌리티 '실드 배쉬' 사용.
문섀도: "더 이상 대응 할 것이 없습니다."
- 체인 종료
- 문섀도 '야생의 징표'가 고어벨리 '실드 배쉬' 플레이로 파괴 됨. '실드 배쉬' 효과로 문섀도 1데미지 받음.
- 베슈랄 공격 → 파빙크 수호 → 베슈랄 3데미지 가격, 2데미지 받음, 파괴 → 파빙크 2데미지 가격, 3데미지 받음, 파괴

 이해가 되셨나요? ^^
 체인은 말 그대로 상대가 어떤 행위를 한 부분에 대하여 그것에 대응, 내 턴이 아님에도 카드를 플레이 하는 것을 의미 합니다. 보시면 아시겠지만 이 체인 단계에서는 반드시 '인스턴트'가 쓰인 카드만 사용이 가능하죠. 또한 한 번의 대응에 가능한 모든 체인을 걸어 카드를 사용 해도 됩니다. 문섀도의 경우 파빙크의 수호 능력과 야생의 징표 두 개의 체인을 건 셈이죠.
 가장 중요한 부분은 위
'체인 시작'~'체인 종료'의 사이는 아직 카드들이 '플레이 된 것이 아닙니다.' 모든 체인 과정이 종료된 이후 체인 내용에 쌓인 카드들이 순서대로 하나씩 처리가 되면서 그것이 플레이 되기 시작하는 개념 입니다. 무슨 의미냐면, 문섀도는 파빙크를 살리기 위해 야생의 징표를 사용 했지만 체인 단계에서 상대의 실드 배쉬를 맞았습니다. 즉 야생의 징표는 '사용'은 되었지만 '플레이'되지 못하고 취소가 되버린 것이죠. 반면 실드 배쉬는 정상적으로 '플레이' 되어 문섀도의 야생의 징표를 인터럽트 시키게 된 것이죠.

 그림으로 설명을 해보겠습니다. 포토샵이 없어서 좀 그렇네요. -_-

 위 내용을 말로 설명하자면 체인은 어떤 선언 된 행동 위에 또다른 선언이 쌓이게 되는 행위를 의미 합니다. 그렇게 선언이 쌓이고 쌓이다가 더이상 쌓을 명령이 없으면 그때부터 쌓인 선언들 중 제일 위에 올라온 카드부터 하나씩 플레이 되어나가는 것 입니다. 아래의 그림과 같이 말이죠.

 처음엔 이런 체인이 많아봐야 2단계 정도 걸치게 되지만 시간이 지나면서 3~4단계 이상가는 체인이 등장 하기도 합니다. 이런 부분들이 골치 아프게 느껴 질 것 입니다만 체인에 대한 개념만 확실하게 이해하고 있다면 크게 문제 될 것은 없습니다. 그냥 플레이를 진행하는 과정이고 카드의 능력이 발동되는 현상 중 하나로 느껴질테니 말이죠.
 이 체인은 단순히 위와 같은 공격에 대한 체인 뿐 아니라, 상대가 어떤 카드를 플레이 하는데 체인을 걸어 사용 할 수도 있고, 상대의 레디 스탭, 드로우 스탭, 종료 페이즈 등 다양한 상황에 체인을 걸고 들어 갈 수 있습니다.

 체인을 진행하는데 가장 중요한 것은 바로 위에서도 언급한 '인스턴트' 카드 입니다. 체인 중 사용하는 카드가 아니라면  어떤 속송의 카드가 되건 상관이 없습니다만 체인이 진행되는 가운데엔 이 '인스턴트' 속성의 카드만이 사용 가능 하다는 점을 잊어서는 안되겠습니다. (또한 인스턴트 속성의 카드는 일반적인 상황에서도 사용 가능 합니다.)

 체인의 재미는 철저한 '턴' 중심으로 진행되는 TCG에 '의외성'을 안겨주게 됩니다. 체인으로 인해 내 플레이 계획이 방해받게 되고, 반대로 상대 플레이를 망쳐놓기 좋은 것이 바로 체인이기 때문 입니다. 체인을 어떻게 잘 사용하느냐에 따라 데미지 10을 줄 수 있는 것도 20을 줄 수도 있는 의외의 상황이 종종 발생 합니다.

 다음 시간엔 콤보에 대해서 알아보겠습니다.
 TCG는 카드 각각의 능력으로 게임을 진행 하는 것보단 특정 카드들의 연계된 파워를 통해 더욱 강력한 힘을 이루어 낼 수도 있습니다. 게임 진행 중 이루어 낼 수 있는 콤보 플레이에 대해 간단히 소개를 하겠습니다.

by Helpas | 2008/06/23 17:30 | 트랙백 | 덧글(6)

[게임] World of Warcraft Trading Card Game Basic Rule - 진행편 -

 오늘 드디어 게임의 진행에 대해서 알아 보겠군요.
 TCG라는 것이 각 카드의 파워 때문에 게임 진행 중 변수가 매우 많아지게 됩니다. 오늘은 그런 변수는 일단 뒤로 제쳐두고, 기본적인 게임의 흐름과 게임 진행에 있어서 필요한 용어(그 지겨운 용어)에 대해서 알아 보고자 합니다. 지난 용어편과는 달리 이번엔 설명 도중 등장하는 용어는 그 자리에서 바로 설명하고 넘어가도록 하겠습니다.
 게임 변수가 가득한 게임의 진행은 그 다음에 알아보기로 합시다.


 [게임 진행]
 먼저 게임을 준비해야겠죠. 적당히 넓고 평평한 테이블을 준비하고 두 플레이어는 마주 앉습니다. 그 뒤 양 플레이어는 자신이 사용하게 될 Deck (덱: 게임이 시작되면 '서고'라고도 해석되며 게임 플레이를 위해 사용 할 세팅 된 카드를 의미합니다.)을 꺼냅니다. 이 덱은 영웅 카드를 제외한 60장의 카드로 이루어져 있으며 60장의 구성은 해당 플레이어의 생각대로 자유롭게 꾸릴 수 있으나 Unlimited 타입의 카드를 제외하고 동일한 이름의 카드는 최대 4장까지 포함 시킬 수 있습니다. 이렇게 덱 구성 하는 것을 일컬어 '덱 빌딩'이라고 합니다. (참고: 이런저런 룰 때문에 60장 이상, 혹은 30~60장과 같은 다른 덱빌딩이 가능하긴 합니다만, 보통 60장을 기본적으로 사용 합니다. 대부분의 토너먼트에서도 60장이 기본이죠.)

 이렇게 서로 게임에 사용 할 덱이 준비 되었으면 영웅 카드를 공개하고 게임을 시작 합니다.

 상대와 마주한 테이블은 보이지는 않지만 게임 진행의 편의를 위해 아래 그림과 같은 몇몇 Zone으로 나뉘게 됩니다.

 가장 아래 왼쪽을 보면 방금 위에서 언급한 덱이 위치하고 있습니다. 그 오른쪽으로는 카드를 플레이 하기 위해 소모 될 '리소스'들이 보입니다. (리소스: 게임 진행 시 카드 플레이에 필요한 자원을 의미 합니다. 여기엔 퀘스트가 포함이 되며 사용 된 리소스는 이그저스트 시켜 이번 턴에 소진 되었음을 표기 합니다.)
 그리고 덱 왼쪽엔 게임이 진행 되면서 사용 되어 버려지거나 파기되어 쓸모가 없게 된 카드, 효과를 잃어 버려지게 되는 카드, 전투에서 HP가 소진되어 죽은(파기) 것으로 처리된 Ally들이 쌓이게되는 Graveyard, 무덤이 있습니다. 간혹 카드 중 'Remove from the game'이라는 문구가 있는데 이는 게임 내 어떤 Zone도 아닌, 또 무덤도 아닌 말 그대로 게임 자체에서 사라지게 됨을 의미 합니다.
 
 이번엔 한 줄 위를 봅시다. 왼쪽에 본인이 컨트롤 하고 있는 영웅이 위치하고 있습니다. 그리고 오른쪽으로는 내 영웅이 장착한 장비들이 있고, 또 내 영웅이 시전한 어빌리티가 보입니다. 즉 이 라인은 내 영웅과 관련된 모든 카드가 놓이게 되는 라인 입니다.
 제일 윗 줄은 가장 최전선에서 내 영웅과 함께 싸우게 될 Ally들이 위치 함을 알 수 있습니다.
 마지막으로 위 그림에는 없지만 Hand라고 하여 상대에게 보여주지 않고 내가 손에 들고 있는 카드를 의미하는 영역도 있습니다.


 자, 이제 테이블이 어떻게 구성 되는지도 알았으니 게임을 본격적으로 시작해 보도록 하겠습니다.
 먼저 두 플레이어는 (이후 본인은 A, 상대는 B라고 칭합니다) 자신의 덱을 상대에게 넘겨 섞게 합니다. (이를 셔플이라 합니다.) 모두 잘 섞었으면 다시 주인에게 돌려주고 자신의 덱에서 7장을 제일 위에서 가져옵니다. 아직 카드를 보지 말고 양 플레이어는 먼저 플레이 할 사람을 뽑습니다. A가 먼저 진행 한다고 하고 양 플레이어는 카드를 봅니다.
 기본적으로 손(핸드)에 들 수 있는 카드의 최대 수는 7장 입니다. 7장 이상 손에 들 수 있는 효과가 없을 시, 내 턴이 종료되는 시점에 7장보다 더 많은 카드를 가지고 있다면 7장에 맞게 카드를 버려야 합니다. 단 이때 불필요하다고 하여 인위적으로 (7장 이하로) 카드를 버릴 수는 없습니다.
 
 손에 들어온 카드를 보고 그 카드로 진행 할 것이면 그대로 있고 카드 구성이 너무 좋지 않으면 '멀리건'을 할 수 있습니다. 이는 다시 카드를 섞고 7장을 다시 뽑겠다는 의미로 딱 1회만 가능 합니다. 즉 한 번 멀리건을 하였다면 다음 받아오는 7장으로 반드시 게임을 해야만 합니다. 그 외에 다른 페널티는 없습니다.
 이렇게 양 플레이어가 7장을 손에 든 상태로 위치하면 게임을 시작 할 준비가 모두 완료 된 것 입니다.


 [게임의 진행 구성]
 게임 진행 구성은 3개의 페이즈로 나뉘어 있으며 각 페이즈는 저마다의 진행 스탭이 있습니다.

- 시작 페이즈 -
1. 레디 스탭
2. 드로우 스탭

- 액션 페이즈 -
1. 플레이 카드
2. 파워의 사용
3. 리소스 추가
4. 전투 제의

- 종료 페이즈 -

 [시작 페이즈]부터 살펴보겠습니다.
 [레디 스탭]이 있군요. 레디 스탭에서는 모든 카드를 [레디] 시키는 단계 입니다. (레디: 카드를 90도로 꺾는 행위를 '이그저스트'라고 한다면 이것을 다시 원 상태로 돌리는 행위를 '레디' 시킨다고 부릅니다)
 특정 효과로 인해 '레디' 될 수 없는 카드를 제외하곤 Ally, 어빌리티, 각종 장비 및 아이템, 영웅, 리소스 모두 레디를 시키게 됩니다. 그렇게 레디를 시킴으로써 이번 턴에 다시 그 카드의 효과 등을 사용 할 수 있게 활성화 시키는 것 입니다.
 [드로우 스탭]도 있군요. (드로우: 덱(서고)에서 카드를 핸드로 가져오는 행위) 말 그대로 카드를 한 장 손으로 가져 오는 것으로 드로우 스탭은 마무리 됩니다.
 그러면 [시작 페이즈]가 모두 정리 되었군요. 내 턴이 시작 되면 일단 이그저스트 되어 있는 카드를 모두 '레디' 시키고, 덱에서 카드 한 장을 가져오면 [시작 페이즈]가 끝나고 다음 [액션 페이즈]를 진행 할 준비가 된 것 입니다.

 [액션 페이즈]를 보겠습니다.
 가장 먼저 액션 페이즈의 많은 스탭들은 순서에 상관이 없습니다. 즉 무엇을 먼저 하건 그것은 그 턴 플레이어의 자유 입니다.
 [플레이 카드]의 의미는 간단 합니다. 첫날 카드에 대한 설명이 있던 부분에서 Ally나 어빌리티 등등 모든 카드에는 그것을 사용하기 위한 비용이 있다고 하였습니다. 바로 왼쪽 위의 쓰여있는 숫자죠. 아래 사진을 보면서 설명 하겠습니다.

 40달러가 넘는다는 '리로이 젠킨스' 카드 입니다.
 왼쪽 위에 있는 ④가 바로 이 카드를 '플레이'하기 위한 비용 입니다. (플레이: 핸드에 들고 있는 카드를 그 비용에 맞게 자원을 지불하여 게임 존에 올려 놓는 것을 '플레이'하였다, 라고 합니다) 내가 내려놓은 리소스에서 4개를 이그저스트 하고 이 카드를 Ally가 놓이는 장소에 레디 상태(똑바로 선)로 내려 놓습니다. 그러면 '리로이 젠킨스 카드가 플레이' 된 것 입니다.

 [파워의 사용]은 어빌리티나 Ally의 파워, 혹은 장비들의 파워를 의미 합니다. 텍스트 구문에 쓰인 것임은 앞선 시간에서도 몇번 설명을 했을 겁니다. 이번에도 역시 위에 보이는 리로이 카드로 설명을 하겠습니다.
 플레이 스탭을 통해 지금 막 리소스 4개를 이그저스트 하여 리로이를 플레이 하였습니다. 그리고 파워 발동을 위해 텍스트 박스 안의 내용을 읽습니다.
 "리로이 젠킨스가 플레이 될 때, 내 파티의 다른 모든 Ally들은 이그저스트 된다. 그들은 다음 레디 스탭 때 레디 되지 않는다"
 "리이이이이이로이 젠킨스!!" 하고 말한다 → 리로이는 이번 턴에 페로시티를 가진다"
 라고 되어 있군요.
 그러면 이 파워를 발동시켜 봅시다. 먼저 리로이가 플레이 되면 내 파티의 다른 Ally들은 모두 이그저스트가 된다고 되어 있네요. 지금 막 리로이를 '플레이' 했으니 시키는대로 다른 Ally들을 이그저스트 시킵니다. 이럴 줄 알았다면 다른 Ally들을 미리 이그저서트 시켜 능력을 해 둘 걸 그랬습니다. 그 다음 그렇게 이그저스트 된 Ally들은 다음 레디 스탭에 레디가 되지 않는다고 하는군요. 즉 다음 내 턴 시작 [레디 스탭] 때 이들은 레디되지 않습니다.
 능력이 또 있습니다. '리이이이이로이 젠킨스!' 하고 말을 하면 리로이가 페로시티를 얻는다고 합니다. 지난 용어편에서 말을 한 것처럼 Ally는 첫 등장 후엔 공격을 할 수 없지만 페로시티가 있는 Ally는 플레이 되지마자 공격이 가능 합니다. 좋은 기능이군요. 지금 바로 '리로이 젠킨스!'라고 외치고 페로시티를 얻은 후 공격을 합니다.

 [리소스 추가]는 어렵지 않은 부분 입니다.
 내 턴에 딱 1장씩 리소스를 내려 놓을 수 있습니다. 퀘스트가 기본적으로 리소스가 됨은 지난 시간에도 알려 드렸습니다. 헌데 핸드에 퀘스트가 없다면 다른 일반 카드를 뒷면이 보이게 엎어서 놓는 것으로 리소스로 사용 할 수 있습니다. 이렇게 매턴 쌓여가는 리소스를 이용해 더 많은 비용이 필요한 카드들을 플레이 해 나가는 것 입니다.
 중요한 것은 리소스의 추가는 '의무'가 아니라 '선택' 입니다. 리소스를 내려 놓아도 되고, 그렇지 않아도 됩니다.

 [전투 제의]는 그냥 쉽게 말해 일반적인 공격을 의미 합니다.
 이것은 Ally나 영웅이 할 수 있는 액션입니다. 이참에 전투에 대한 부분을 간단하게 짚고 넘어가도록 하죠.
 위에서 설명한 리로이가 페로시티 기능을 얻어 공격 할 수 있게 되었습니다. 여기서 A 플레이어는 전투 제의를 합니다.
 "리로이로 당신의 영웅을 공격해도 되겠습니까?"
 B 플레이어는
 "네, 공격 하세요."
 라고 말했고 리로이는 이그저스트가 되면서 공격을 합니다. 리로이의 왼쪽 아래 공격력인 6만큼의 데미지가 B 플레이어의 영웅에게 들어가고 전투는 종료 됩니다.
 이런 제의 과정이 왜 필요하냐면 단순하게 이런 경우가 있습니다.

 "리로이로 당신의 영웅을 공격해도 되겠습니까?"
 "아니요, 저는 이 '프로텍터' 능력을 지닌 Ally로 제 영웅을 수호 하겠습니다."
 라는 상황이 온다면 리로이는 상대 영웅과 전투를 하는 것이 아닌, 상대의 수호자 Ally와 전투를 벌이기 때문이죠.
 보다 자세한 전투에 대한 설명은 다음 시간에 하기로 하죠.

 이 모든 스탭은 순서에 상관 없이 이루어 집니다. 그렇게 모든 스탭을 진행 하였다면 마지막 [종료 페이즈]로 넘어갑니다.

 [종료 페이즈]는 말 그대로 턴의 종료를 선언 하는 것 입니다. 이 순간에 발동 될 능력이 있다면 모두 발동 시킨 뒤, 상대의 [시작 페이즈]로 상대의 턴이 시작 됩니다.


 위 내용은 플레이의 전반적인 예시 입니다. 그러면 간략하게 A, B 플레이어의 진행 과정을 글로 설명하여 진행 내용을 확인 해 보겠습니다. (설명에 관계 된 모든 사진은 제일 아래에 등장한 순서대로 한꺼번에 등록을 해 놓겠습니다.)
 A 플레이어 호드 선수, B 플레이어 얼라이언스 차수.
 
- A 플레이어의 턴 / 시작 페이즈 진행
- 레디 스탭: 플레이 된 카드가 없어 레디 할 카드가 없으니 패스 합니다.
- 드로 스탭: 먼저 시작하는 플레이어는 그 잇점 때문에 첫 드로우를 할 수 없는 페널티가 있습니다. 드로우 없이 패스 합니다.
- A 플레이어의 턴 / 액션 페이즈 진행
- 리소스 추가: 퀘스트가 없어 아무 카드 하나를 엎어진 상태(Face down)로 내려 놓았습니다.
- 플레이 스탭: 지금 방금 내려 놓은 리소스 1을 이그저스트 하여 비용 1짜리 Ally '카그라 오브 더 크로스로즈'를 플레이 합니다.
- 전투 제의: 카그라는 페로시티를 가지고 있습니다. 즉시 공격이 가능하여 공격 제의를 합니다.
"카그라로 당신 영웅을 공격해도 되겠습니까?"
"네, 공격해도 됩니다."
카그라를 이그저스트 하고 상대 영웅에게 1 데미지를 주었습니다.
- A 플레이어 턴 / 종료 페이즈 진행
- 턴 종료

- B 플레이어 턴 / 시작 페이즈 진행
- 레디 스탭: 플레이 된 카드가 없어 레디 할 카드가 없으니 패스 합니다.
- 드로 스탭: 카드 한장을 덱에서 드로우 합니다.
- B 플레이어 턴 / 액션 페이즈 진행
- 리소스 추가: 퀘스트가 없어 아무 카드 하나를 엎어진 상태(Face down)로 내려 놓았습니다.
- 플레이 스탭: 지금 방금 내려 놓은 리소스 1을 이그저스트 하여 비용 1짜리 Ally '어프렌티스 팁'을 플레이 합니다.
'팁'은 지금 방금 등장 했으므로 공격 할 수 없습니다.
- B 플레이어 턴 / 종료 페이즈 진행
- 턴 종료

- A 플레이어 턴 / 시작 페이즈 진행
- 레디 스탭: 전 턴에 이그저스트 했던 리소스와 카그라를 모두 레디 시킵니다.
- 드로 스탭: 카드 한장을 덱에서 드로우 합니다.
- A 플레이어 턴 / 액션 페이즈 진행
- 리소스 추가: 퀘스트 '에이미01 구출'을 내려 놓았습니다. 이제 리소스는 2장이 되었습니다.
- 플레이 스탭: 리소스 2장을 이그저스트 하여 무기 '심장적출 단검'을 플레이 합니다.
- 전투 제의: 카그라는 레디가 된 상태고 플레이가 되어 있던 Ally이므로 공격이 가능합니다.
"카그라로 당신 영웅을 공격해도 되겠습니까?"
"네, 공격해도 됩니다."
카그라를 이그저스트 하고 상대 영웅에게 1 데미지를 주었습니다.
(장착한 칼로 공격하고 싶지만 Strike 비용이 1이 필요 합니다.(오른쪽 아래) 이미 리소스 2장을 모두 소비 하였으므로 공격 할 수 없으니 턴을 종료 합니다.)
- A 플레이어 턴 / 종료 페이즈 진행
- 턴 종료

- B 플레이어 턴 / 시작 페이즈 진행
- 레디 스탭: 전 턴에 이그저스트 했던 리소스를 모두 레디 시킵니다.
- 드로 스탭: 카드 한장을 덱에서 드로우 합니다.
- B 플레이어 턴 / 액션 페이즈 진행
- 리소스 추가: 퀘스트가 없어 아무 카드 하나를 엎어진 상태(Face down)로 내려 놓았습니다. 이제 리소스가 2장이 되었습니다.
- 플레이 스탭: 리소스 2장을 이그저스트 수호 능력이 있는 '크레이지 이그반'을 플레이 합니다.
- 전투 제의: 팁은 레디가 된 상태고 이미 플레이가 되어 있던 Ally이므로 공격이 가능 합니다.
"팁으로 당신 파티의 카그라를 공격해도 되겠습니까?"
"네, 공격해도 됩니다."
팁을 이그저스트 하고 상대 카그라에게 2 데미지를 주었습니다. 동시에 카그라도 자신의 공격력 1을 팁에게 주었습니다.
카그라의 HP는 2이므로 모두 소진되어 파기 됩니다. 그레이브야드(무덤)으로 카드를 놓습니다.
팁의 HP는 1이므로 역시 모두 소진되어 파기 됩니다. 그레이브야드(무덤)으로 카드를 놓습니다.
- B 플레이어 턴 / 종료 페이즈 진행
- 턴 종료

 이런 방식으로 게임은 진행 됩니다.
 다음 시간엔 보다 세밀한 전투에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 동시에 '체인'이라는 개념에 대해 설명을 하도록 하겠습니다. 이 체인이야말로 TCG의 꽃이라고 할 수 있는 시스템인만큼 기대해주시기 바랍니다.





by Helpas | 2008/06/21 12:24 | 트랙백 | 덧글(1)

[게임] World of Warcraft Trading Card Game Basic Rule - 용어편 -

 지난 시간에 이어 이번 시간엔 WOW TCG에 쓰이는 용어에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
 이미 지난 시간에도 많은 용어가 등장 했습니다만 따로 설명하지 않고 넘어 간 것이 사실 입니다. 이번 시간을 기회로 기본적으로 사용되는 용어들을 총체적으로 알아보도록 하겠습니다.

 [수많은 용어들]
 게임을 진행하는데 등장하는 용어는 아마도 수십에 가까울 것 입니다. 이것을 모두 정확하게 익히고 있어야 게임을 즐길 수가 있습니다. 각 용어가 의미하는 것은 게임의 룰과 직결되는 부분이기 때문이죠. 하지만 부담스러워 할 필요는 없습니다. 용어에 대한 기본적인 개념만 바로 잡힌다면 게임을 익히는 시간도 매우 단축 됩니다. 모두 거기서 거기니까요.

 여기서 설명하는 용어들은 어퍼덱 공식 사이트의 How to Play에서 나온 매뉴얼을 기본으로 작성 하였습니다.


  [Bear Form]
 드루이드의 기술 입니다. 다들 아는 곰변신 입니다. 드루이드가 곰으로 변신을 하게 되면 곰은 [Protector] 즉 수호자의 능력을 얻게 됩니다. 차후 확장이 나오면서 각기 다른 폼들이 계속 등장하게 됩니다.



 [Elusive]
 얼라이언스 진영의 Ally들이 주로 지니고 있는 대표적인 능력 입니다. 한글로 어떻게 해석이 될지 아직 잘 모르겠습니다만 직역해보자면 '얍삽함' 정도가 될까요? -_-;;
 이 능력을 지니고 있는 대상은 전투의 대상으로 제의 받을 수 없게 됩니다. 예를 들어 내가 A라는 Ally를 공격하고 싶은데 그 Ally에게 이 일루시브 능력이 있다면 A를 지정하여 전투를 벌일 수가 없게 됩니다. 물론 반대로 A는 마음대로 전투를 펼칠 수 있습니다.
 이 부분은 차후 전투 부분에서 다시 설명 하도록 하겠습니다.



 [Ferocity]
 일루시브가 얼라이언스의 대표적인 능력이라면 페로시티는 호드의 대표적인 기술 입니다. '난폭함' 정도의 의미가 되겠군요. 일반적인 Ally는 게임에 등장한 뒤 다음 턴이 되어야만 공격이 가능 합니다. 하지만 페로시티의 능력을 지닌 Ally는 게임에 등장한 그 턴에 바로 공격이 가능합니다.

 [Instant]
 지난 시간에 인스턴트는 상대 턴에도 사용 할 수 있는 카드를 의미한다고 하였습니다. 조금 더 정확히 설명하자면 '체인' 상황에서 사용 할 수 있는 카드를 의미하는 것 입니다.
 이 인스턴트를 설명하기 위해서는 [체인]이라는 이 게임 고유의 상황 발생 순서에 대한 개념이 필요합니다. 이 부분은 차후 전투 부분에서 조금 더 자세히 짚고 넘어 가겠습니다. 



 [Long-Range]
 보통 활과 같은 무기나 특정 Ally들이 이 능력을 지니고 있습니다. 말 그대로 원거리 능력이며 이 능력을 이용해 공격하게 된다면 상대방의 공격을 받지 않고 멀리서 공격 할 수가 있게 됩니다.



 [Ongoing]
 '유지' 라는 의미로 보통 어빌리티들은 한 번 사용 하게 되면 버려지게 됩니다. 하지만 이 능력이 있는 카드는 그대로 게임 플레이에 남아 그 능력을 계속 발휘하게 됩니다.



 [Protector]
 수호자라는 의미로 전투를 펼칠 때, 상대가 내 진영의 Ally나 내 영웅을 공격하려 했다면 이 수호자 능력이 있는 Ally 등을 이용하여 대신 전투를 벌일 수 있게 합니다.



 [Stealth]
 도적과 일부 Ally들이 지니고 있는 능력 입니다. PC의 WOW로 생각하시면 조금 곤란한 기술로 게임과는 달리 은신 중이더라도 상대의 공격을 받게 됩니다. (상대가 볼 수 있다는 의미죠) 은신의 능력은 상대의 수호자 능력을 무시하게 해 줍니다. 즉 상대가 Protector 능력의 Ally가 많더라도 그들이 수호 능력에 방해받지 않고 내가 원하는 목표를 공격 할 수 있게 해 줍니다.



 [Totem]
 주술사가 지닌 기술 입니다. 토템은 어빌리티지만 Ally와 같이 대상으로 지적 받을 수 있다는 특징이 있습니다. 큰 의미는 없지만 게임 진행 중 이 부분으로 인해 토템을 제거하는 등의 액션을 펼칠 수가 있습니다.



 [Unique]
 지난 시간 대족장 스랄을 설명하면서 언급했던 유니크 입니다. 유니크 카드는 게임에 단 한 장만 플레이 할 수 있는 카드 입니다. 게임 내에 스랄이 두 명이 될 수 없듯, 두 명의 스랄이 게임에 플레이 될 순 없는 것이죠. 



 [Unlimited]
 카드를 꾸릴 때, 우리는 동일한 카드를 4장까지 구성 할 수 있습니다. 즉 하나의 구성에 동일한 카드가 5장 이상 존재 할 수 없는 것이 룰이죠. 하지만 이 언리미티드 카드는 한 구성에 4장의 제한 없이 마음껏 포함시킬 수 있는 카드 입니다.

 [Exhaust]
 피로하다라는 의미의 용어로 기본적으로 모든 카드는 똑바로 서 있다가 공격을 하거나 특정 행위를 위해 90도로 카드를 꺾어 '사용 했다' 라는 것을 표기해야 할 때가 있습니다. 이렇게 90도로 꺾는 행위를 '이그저스트'라고 합니다. 
 
 [Draw]
 드로우. 내 서고에서 카드를 가져오는 것을 의미 합니다.

 [Graveyard]
 카드가 플레이 되어 파괴가 되었거나 전투에서 죽은 Ally, 혹은 효력을 잃은 카드들이 위치하게 되는 존(Zone)입니다. 이곳에 놓은 카드는 사용 할 수 없으며 특정 파워의 효과로 인해 다시 사용 할 수 있게 되거나 또다른 방법으로 응용 사용 될 수 있습니다.

 [Power]
 지난 시간 텍스트 박스에 있는 능력이 '파워'라고 부른다 설명 했습니다.
 기본적으로 이 박스에 쓰인 능력을 파워라고 부르는데 파워 내용 중 →가 있는 파워가 있었습니다. 이것은 → 왼쪽이 그 파워를 발동하기 위한 조건이고 오른쪽이 그 조건을 만족 시켰을 때 발휘되는 파워임을 역시 지난 시간에 알려드렸는데요, 이것을 우리는 'Payment Power'라고 합니다.
 또한 카드를 90도로 꺾는 모양의 파워도 있었습니다. (지난 시간 크로미 참고) 이것은 오늘 위에서 배운 카드를 '이그저스트' 시켜 얻는 파워로 이 심볼을 우리는 'Activate symbol'이라고 합니다.

 [Attack]
 말 그대로 공격 입니다. 이는 Attacker와도 같은 의미이며 말 그대로 공격, 공격자를 의미 합니다.

 [Defend]
 위 어택과 반대되는 개념의 방어 입니다. 이는 Defender와도 같은 의미로 위의 어태커에게 공격 받은 대상이 바로 디펜더가 됩니다. 이 부분은 반드시 구분 되어야 하는 부분 입니다.
 
 [Combat]
 WOW TCG에서 데미지를 주는 방식은 어빌리티를 이용한 즉시 데미지나 도트 데미지가 있으며 Ally나 무기를 이용해 Combat을 일으켜 주는 Combat Damage가 있습니다. 우리말로 쉽게 '전투' '전투 데미지'라고 부를 수 있죠.
 이 컴뱃, 전투는 어빌리티 등이 아닌, Ally나 무기로 인한 직접적 데미지를 일컫습니다. 게임을 진행하다보면 수많은 데미지 타입이 존재합니다만 간단하게 '컴뱃 데미지와 컴벳 데미지가 아닌 것'으로 구분하시면 쉽습니다.

 [Strike]
 영웅이 무기를 휘두르는 것을 의미 합니다. 이는 공격자/방어자와 관계 없이 내 영웅이 지닌 무기를 휘둘렀다면(스트라이크 했다) 그것을 스트라이크 했다 라고 합니다.



 이정도면 기본적인 게임을 진행하는데 아무런 문제가 없을 것 입니다. 추가적인 용어 설명이 있다면 수정을 통해 지속적으로 업데이트를 하겠습니다.

 다음 시간에는 (드디어) 게임을 진행하는 과정에 대해서 알아보겠습니다.


공식 어퍼덱 사이트의 How to Play
http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/howtoplay/default.aspx

by Helpas | 2008/06/20 17:42 | 트랙백 | 덧글(6)

[게임] World of Warcraft Trading Card Game Basic Rule - 카드설명편 -

 오늘은 세계적으로 유명한 온라인 게임 World of Warcraft(이하 와우, 혹은 WOW)의 Trading Card Game(이하 TCG)의 룰을 배워보도록 하겠습니다.
 이미 WOW는 PC게임 뿐 아니라 보드게임으로도 출시된 바 있으며 '매직 더 게더링'과 같이 전략 카드 게임으로도 출시되어 유럽과 북미에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 특히 WOW TCG는 카드 내 'Loot'카드라고 하여 스크래치를 긁어 코드를 입력함으로써 게임 내 특정 아이템을 얻을 수 있는 시스템까지 마련 되어 있기 때문에 그 인기는 그야말로 장난이 아니라 할 수 있겠죠. 그런 WOW TCG가 국내에서도 발매 예정에 있습니다.

 그래서 처음 게임을 즐기는 사람들을 위해 간단히 그 룰을 설명하고자 합니다. (설명에 사용 된 카드는 모두 영문 입니다)
 기본적으로 WOW TCG는 뼈대를 이루는 Basic Rule이 있습니다. 이 룰을 기반으로 카드에 쓰여져 있는 텍스트를 통해 그 기본이 되는 룰을 역행하며 게임을 플레이 하게 됩니다. 오늘 이시간에는 게임에 사용 되는 카드들의 내용을 살펴보도록 하겠습니다.


 [카드 구성]
 카드는 기본적으로 [Hero], [Ally], [Ability], [Equipment], [Quest] 이렇게 총 5개의 종류로 되어 있습니다.

 [Hero]
 왼쪽에 보이는 것이 바로 Hero, 영웅 카드 입니다.
 모든 플레이어는 자신이 원하는 영웅을 하나 선택하여 상대 영웅과 결투를 벌이게 되죠. 그것이 WOW TCG에서의 '이긴다'는 것 입니다. 말 그대로 카드로 하는 PvP인 셈이죠.
 왼쪽 사진의 제일 위를 봅시다. Elendril 이라고 되어 있는데 이곳은 카드의 이름이 씌여있는 장소 입니다. 이 영웅의 이름은 엘렌드릴이군요.

 사진의 왼쪽 위 휘장은 [얼라이언스]임을 의미 합니다. WOW를 해보셨다면 아시겠지만 [얼라이언스] [호드] 두 진영이 있죠.
 오른쪽 위 마크는 이 영웅의 직업이 [사냥꾼]임을 의미 합니다. 역시 WOW를 해 보신 분이라면 누구든지 알 수 있는 각 직업의 영웅 마크가 다른 영웅 카드에도 똑같이 새겨져 있습니다.
 카드 중앙은 일러스트 입니다. 본 엘렌드릴 사냥꾼은 실제 북미에 존재하는 유명 냥꾼이라고 합니다. 그 캐릭터를 본따 일러스트를 그렸다고 하는군요.

 일러스트 바로 아래 보이는 영어가 있습니다. 두 줄로 되어 있는데 여기는 카드의 타입과 속성 등을 표기하는 텍스트가 들어 있습니다. 왼쪽부터 보도록 합시다.
 왼쪽 윗줄은 카드의 타입을 설명 합니다. 지금 카드는 'Hero-Night Elf Hunter' 라고 되어 있죠. 즉 카드의 타입은 Hero이고 나이트 엘프 사냥꾼이다. 라는 걸 설명하고 있는 것 입니다. 그 아랫줄을 보죠. Marksmanship. 그렇습니다. 이 사냥꾼은 막스맨쉽, 즉 사격 트리를 탄 사냥꾼 입니다. 이렇게 영웅은 각자 특성 트리까지 결정 되어 있습니다.

오른쪽 줄을 보도록 하겠습니다. 이쪽은 이 영웅의 전문기술을 표기하고 있습니다. 어디보자, Engineering과 Learherworking이군요. 기공, 가죽세공을 전문기술로 가지고 있네요.

 이제 그 아래 텍스트 박스를 보도록 합시다. 이 텍스트 박스는 현 카드가 지니고 있는 특수한 능력을 표시하는 장소 입니다. 이것을 우리는 '파워'라고 부릅니다. 이 파워의 능력에 따라 그 카드의 좋고 나쁨이 판가름 나게 됩니다. 위에 보이는 영웅의 파워를 보도록 합시다.
 ①, Flip Elendril → Your Ranged weapons have +3 ATK this turn.
 화살표 왼쪽은 조건이고 오른쪽은 결과 입니다. 즉 [자원1을 쓰고 엘렌드릴을 플립]하면 [당신의 원거리 무기는 +3의 공격력을 이번 턴 동안 가진다]라는 의미가 됩니다. 나중에 설명을 하겠지만 '플립'은 영웅 카드를 뒤로 뒤집는 액션을 의미 합니다.

 마지막으로 오른쪽 아래를 보면 핏방울 모양 안에 숫자가 쓰여 있습니다. 이것이 바로 영웅의 HP이며 당연한 소리지만 이 HP가 소진되면 패배하게 됩니다.

 [Ally]
 Ally를 해석하면 '동맹군' 정도가 됩니다. 절대 얼라이언스를 의미하는 것이 아닙니다. TCG에서의 Ally는 내 영웅을 도와 상대 영웅을 제압하는데 도움이 되는 원군과 같은 역할을 하게 됩니다. Ally들은 각각의 공격력을 지니고 있고 또 각기 파워를 지니고 있습니다. (없는 Ally도 있습니다) 이들의 능력을 십분 활용 하는 것이 승리의 지름길 입니다.



 Ally 카드의 모양은 Hero 카드와 유사하지만 조금 다른 부분이 있습니다.
 제일 위에 쓰여있는 이름은 영웅 카드와 동일 합니다. 왼쪽 카드는 '파빙크'라는 이름의 Ally이고 중앙은 호드 유저라면 다들 알고 있는 '대족장 스랄'입니다. 제일 오른쪽은 역시 게임 내 존재하는 NPC죠, 크로미 입니다.

 영웅 카드와 다른 점은 왼쪽 위를 보면서 바로 나타납니다. 영웅 카드엔 휘장이 있었지만 Ally 카드엔 숫자가 씌여있습니다. 파빙크는 3, 스랄은 9, 크로미는 6이 쓰여 있군요. 이 숫자는 [이 카드를 사용하기 위해 소비해야 하는 자원의 수]를 의미 합니다. 나중에 설명 할 것 입니다만, 우리는 카드를 사용하기 위해 자원을 이용하도록 되어 있습니다. 이 숫자가 바로 사용하기 위한 자원의 수를 의미하게 됩니다.
 Ally 역시 호드와 얼라이언스가 나뉘어져 있습니다. 호드 영웅은 호드 Ally만 사용 가능하며, 얼라이언스 영웅은 얼아이언스 Ally만 사용 할 수 있습니다. 그런데 크로미는 금색이고 오른쪽 위를 봐도 휘장이 없네요. 이런 Ally는 중립 Ally라고 하여 양 진영이 모두 사용 할 수 있는 Ally임을 의미 합니다.

 역시 중앙엔 일러스트가 위치를 하고 있고 일러스트 바로 아래에 영웅 카드와 마찬가지로 카드의 타입 정보가 적혀 있습니다. 한번 보도록 하죠. 파빙크는 [Ally-Gnome Warrior]라고 되어 있네요. 간단합니다. 파빙크는 Ally(동맹)이며 노움 전사라는 것을 의미 합니다. 스랄을 볼까요? [Ally-Orc Shaman  Unique] 스랄도 Ally이며 오크 주술사라고 되어 있습니다. 그런데 오른쪽에 '유니크'라는 말이 있네요. [유니크]는 실제 PC WOW상에 한명만 존재하는 캐릭터로 스랄 뿐 아니라 제이나 등과 같은 카드들이 모두 가지고 있는 특징 중 하나 입니다. 이 카드들은 게임 상에 단 한장만 플레이 될 수 있습니다.
 
 아래 파워 부분을 봅시다.
 파빙크는 Protector라는 구문이 진하게 적혀 있습니다. 이것은 '수호'의 능력으로 다른 Ally나 영웅이 공격을 받을 때, 대신 공격을 받아 줄 수 있는 능력을 의미 합니다. 그리고 아래 하나 더 쓰여있네요. [파빙크가 플레이 될 때, 카드 한 장을 드로우(받는다는 것을 의미)한다]군요. 참 괜찮은 능력 입니다.
 스랄의 능력은 [다른 호드 Ally들은 +3공격력과 +3HP를 가진다]군요. 즉 스랄과 함께 게임에 등장해 있는 다른 Ally들은 모두 공격력과 체력에 +3의 능력을 받는 것 입니다. 굉장하군요.
 크로미를 봅시다. 능력일 보니 이상한 그림이 있네요. 카드를 90도로 꺾는 모습 입니다. 아무튼 해석을 해 볼까요. [카드를 90도로 꺾음, 크로미를 게임에서 제거 → 이번 턴 뒤에 턴을 한번 더 얻는다] 쉽게 말해 크로미 카드를 90도로 꺾고, 크로미 카드를 게임에서 제거 시키면 턴을 한 번 더 얻는다는 능력 입니다.

 Ally카드들은 파워 아래에 영웅과는 다른 능력이 하나 더 있습니다. 오른쪽에 핏방울 모양으로 HP가 표기 된 것은 똑같지만 왼쪽에 칼 모양으로 숫자가 하나 더 있는 것이 보입니다. 이것은 이 Ally의 공격력을 의미 합니다. 스랄의 경우 한 번 공격 할 때 7의 데미지를 준다는 것이죠.

 [Ability]
 Ally와 더불어 게임에서 중추적인 역할을 하는 것이 바로 이 Ability, 기술 혹은 마법 입니다.
 어빌리티는 각 직업 고유의 어빌리티가 있으며, 모든 직업이 공통으로 사용 가능한 중립 어빌리티가 있습니다. 보시면 아시겠지만 이런 대부분의 어빌리티는 실제 PC WOW에 등장하는 기술이 대부분이므로 PC WOW를 즐기던 사람들은 낯설지 않고 게임을 즐길 수 있습니다.


 
 어빌리티 역시 제일 위에는 기술의 이름이 씌여 있습니다. 왼쪽은 일명 간지마반이라 불리는 [마법 반사], 중앙은 [전투의 외침], 오른쪽은 [조준 사격]이 되겠군요. 또한 왼쪽 제일 위에는 이 어빌리티를 사용하기 위해 소모해야 하는 자원의 수가 적혀 있습니다. 그리고 그 오른쪽에는 이 어빌리티를 사용 할 수 있는 직업군이 표시 되어 있군요.

 마찬가지로 중앙은 일러스트가 위치하고 있고 다른 카드와 똑같이 그 바로 아래엔 이 카드의 타입이 적혀 있습니다. 살펴보도록 할까요. 조준 사격을 제외한 두 장의 카드는 [Instant Ability]라고 되어 있습니다. 게임에 사용되는 모든 카드는 기본적으로 '내 턴'에만 사용 할 수 있습니다. 하지만 이 [인스턴트]라는 단어가 붙은 어빌리티(혹은 Ally 등)는 상대 턴에도 사용 할 수 있다는 능력이 있습니다. 바로 이 인스턴트 때문에 게임은 점점 더 박진감 넘치게 진행되게 됩니다. 아직은 잘 모를테니 일단 넘어가죠.
 
 어빌리티 역시 파워 박스가 있습니다. 마법 반사는 [대상 어빌리티 카드를 취소 시킨다], 전투의 외침은 [유지: 당신 파티의 Ally들은 +1 공격력을 가진다], 조준 사격은 [사격 냥꾼 필요, 당신의 영웅은 X 원거리 데미지를 대상 영웅이나 Ally에게 입힌다] 라고 되어 있네요. 처음 보는 용어가 나왔습니다. ongoing - 유지 라는 의미는 사용 후 사라지지 않고 게임에 남아 계속 그 효과를 유지하게 됩니다. 조준 사격에 있는 '사격 냥꾼 필요' 구문은 제일 위 영웅 카드 설명에서 본 것처럼 그 영웅의 특성 트리에 따라 이 조준 사격을 사용 할 수 있고 없고가 차이나게 되죠. 즉 특정 어빌리티는 특정 영웅이 사용하지 못하는 경우가 있습니다.

 [Equipment]
 영웅 카드를 보면 Ally와는 다르게 공격력이 없습니다. 그 공격력을 바로 이 이큅먼트, 장비 카드에서 얻을 수가 있는 것이죠. 공격력 뿐 아니라 방어구를 이용해 상대 공격을 방어 할 수도 있으며, 특수 아이템을 이용해 특별한 효과를 볼 수도 있습니다.



 무기도 크게 다르지 않습니다. 역시 제일 위에는 무기의 이름 입니다. 왼쪽부터 [명운검] [심장적출 단검] [크롤 칼]이죠.
 왼쪽 위엔 역시 이 무기를 사용하기 위한 자원 소모의 수가 적혀 있습니다. 그리고 일러스트가 있죠. 일러스트 오른쪽을 한 번 볼까요. 활성화가 되어 있는 직업 마크가 있고 그렇지 않은 직업 마크가 있습니다. 그렇습니다. 해당 무기에서 마크가 활성화 된 직업만 그 무기를 사용 할 수 있음을 의미 하는 것 입니다.

 일러스트 아래는 여전히 이 카드의 타입이 적혀 있습니다. Weapon도 있고, Two-Handed Weapon도 있네요. 그리고 무기의 종류도 적혀 있습니다. 도검류인지 단검류인지... 그리고 오른쪽엔 Melee(1)이라고 되어 있습니다. 이것은 Melee 계열의 무기임을 뜻하고 (1)은 Melee 계열 아이템을 1개만 착용 할 수 있음을 말하는 것이죠.

 크롤 칼을 제외한 두 아이템은 저마다의 파워가 있습니다. 명운검은 [당신의 영웅이 명운검으로 데미지를 줬을 때, 명운검 위에 힘 카운트를 하나씩 올린다, 명운검은 힘 카운트마다 +1의 공격력을 가진다] 군요. 즉 때리면 때릴 때마다 데미지가 자꾸 올라가네요. 심장적출 단검은 [이번 턴에 데미지를 받은 영웅이나 Ally를 공격 할 때 심장적출 단검은 +2 공격력을 얻는다] 입니다.

 왼쪽 하단은 각 무기의 공격력을 의미하며 오른쪽은 이 무기를 휘두르기 위한 자원 소모량을 뜻합니다. 즉 무기도 장착만 해서 쓸 수 있는 것이 아니라, 이 오른쪽 하단의 비용을 소모해야 비로소 무기를 휘두를 수 있는 것이죠.



 방어구나 아이템 역시 크게 다르지 않습니다. 이름, 사용하기 위한 자원 소모 비용. 일러스트와 사용 가능한 직업군 마크.
 일러스트 하단의 카드 타입. 그리고 파워가 적혀 있습니다. 방어구의 경우 화이트 메인 모자는 오른쪽 하단에 방패 모양으로 숫자 1이 쓰여 있는데 이는 상대 공격을 1만큼 막아 낼 수 있음을 의미 합니다.

 [Quest]
 퀘스트는 위에서 계속 나온 용어인 '자원'으로 활용되는 카드 입니다. 꼭 퀘스트 카드가 아니라도 자원으로 사용 될 순 있지만 퀘스트는 그 완료를 통한 보상으로 게임을 유리하게 만들 수 있는 능력을 지니고 있습니다.



 퀘스트는 사용하는데 비용을 소모하지 않습니다. NPC 머리에 있는 것처럼 [!]로 되어 있습니다.
 역시 최상단은 퀘스트의 제목 입니다. 다들 아는 퀘스트들이네요. 왼쪽부터 [에이미 01 구출] [데피아즈단] [토렉의 공격] 이네요. 각 퀘스트들은 저마다의 완료 방법이 있고, 그에 따른 보상이 있습니다.
 에이미 구출은 [자원 3을 써서 완료 할 수 있습니다] 그 보상은 [무덤에서 Ally 카드 한장을 손으로 가져 옵니다] 군요. 쉽게 말해 죽은 Ally 한 명을 살려 오네요. 데피아즈단의 완료 조건은 [내 파티에 4명 이상의 Ally가 있을 때, 자원 2개를 사용해서 완료] 입니다. 보상은 [카드 두 장을 받는다]네요. 


 사실 오늘 내용은 달달 외우실 필요는 없습니다. 그저 카드 자체의 기본적인 설명을 해 드린 것 입니다. 다음 시간엔 게임에 사용되는 용어에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


공식 어퍼덱 사이트의 How to Play
http://entertainment.upperdeck.com/wow/en/howtoplay/default.aspx

모든 카드 이미지
http://wowtcgdb.com

by Helpas | 2008/06/20 15:51 | 트랙백 | 덧글(1)

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