[Apex Legends] 챔피온 히스토리 게임

오버워치 경쟁전 1300점 아재의 에이펙스 스토리



첫 번째 챔피온
3월 4일 패스파인더
마지막 라운드에는 내가 죽고 없었다는 게 함정... 
그래도 챔피온 업적 되기는 되네?



두 번째 챔피온
3월 21일 라이프라인
끝까지 생존 잘 했고, 파티원이 둘 다 한국인이었던 걸로 기억하는데다가 20분대 중 17분대를 잡고 챔피온 먹은 판.
그 두 분이 괴수였을듯... 총소리만 들리면 늑대처럼 달려감 -_-



세 번째 챔피온
3월 25일 블러드하운드
HealthySorbet 저 사람은 중국인이었는데 개잘함. ㅋㅋㅋㅋㅋ
YongHHJJ 이분은 한국인이고 막판에 잠깐 대화 하심.
난 쭉 버스 타다가 마지막 분대와 전투에서 2명 잡음.
사실 이판은 막판에 우리가 마스티프 샷건만 2개를 획득하는 바람에 "이건 지면 안 된다." 라고 생각한 판.
질 수 없다가 아님, 지면 안 된다.. ㅋㅋ 내 실력을 신뢰 할 수 없기 때문.



네 번째 챔피온
4월 2일 미라지
그냥 두 사람이 진짜 잘 했음.
난 그냥 미끼 되어주면서 두 사람 실드, 체력 회복 할 시간만 최대한 벌고 계속 견제사격 하면서 그쪽 못보게 한다고 생각만 했음.
그렇게 플레이 해야겠다 느낀게 게임 중 두 번째 교전에서 이 인간 중 저 방갈로르 아저씨가 4명을 혼자 잡으며 무쌍 찍을때.
잘 쏘는 놈은 진짜 얄밉게 잘 쏘는구나 느낌.




다섯 번째 챔피온
4월 14일 라이프라인
그냥 결과로 이야기 하겠음. 난 아무것도 한 게 없음. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저 데미지도 처음 써본 롱보우로 넣은 데미지, 그것도 PC 사양이 후진탓에 적이 멀리 있으면 구분이 안 되어서 제대로 맞추지도 못함. ㅋㅋㅋ 진짜 농담 아니고 게임 사운드 없이 플레이한건데 적이 고개를 내밀어야 내가 쏠텐데 하도 안 내밀어서 맵을 보면 이미 저인간이 다 쓸고 지나간 뒤...... 마지막 교전도 두 사람이 전방에서 싸우고 있고 내가 뒤로 돌아가서 공략해야지!!했는데 뒤로 돌면서 게임 끝남 ㅋㅋㅋㅋㅋ 상대편 모습 보지도 못함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
에펙의 진리는 역시 사람을 잘 만나야 한다는 것...




여섯 번째 챔피온
4월 16일 패스파인더
아스크타 1발 75뎀, 그리고 트리플 테이크 어쩌다 한 발 스친거 10뎀. 총 85뎀으로 챔피온...
초반에 죽고 살리고를 반복하면서 장비 상태가 거지였는데 후반 존버 하면서 마지막 남은 1분대 처치 후 챔피온 차지.
팀원 3명 합쳐 딜이 300대...... 아마도 나를 포함한 팀원 3명이 전부 챔리둥절 했을듯...




일곱 번째 챔피온
4월 19일 패스파인더
같은 편의 두 명이 한 명은 중국, 한 명은 보다시피 한국인이었는데 둘이서 서로 의견 조율해가며 운영하는 모습이 인상적이었던 게임. 진짜 이쪽으로 가자, 저쪽으로 가자, 기다리자, 들어가지 말자, 의견 주고 받으면서 최적의 선택을 내리는데 진짜 고수애들은 이렇게 하는구나를 느낌.
특히 마지막은 교전 중에 내가 체력 회복하다가 경기장 밖 데미지로 죽어버림 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 시체 상태도 아니고 그냥 부활 타이밍까지 놓쳐진 상태로 걍 대기했는데 (뭔가 느낌이 겁나 좋았기 때문에? ㅋㅋ) 역시나 겁나 멋지게 챔피온 달성!!!! 시체도 아닌 영혼 상태였지만 암튼 기분이가 좋았음 ㅋㅋㅋㅋ




여덟 번째 챔피온
5월 8일 코스틱
긴 말 않겠다. 버스 제대로 탔다.
내가 그래도 저분 한 번 살렸다. 그걸로 된거다.




아홉 번째 챔피온
5월 8일 코스틱
뭐.. 게임 중 반은 비콘으로 부활 대기 상태였고, 나머지 반은 부활 후 데드 박스에서 루팅하고 있었음.
마지막 교전에서 데드박스에서 주워들은 트리플 테이크로 몇 대 때리고 다시 누웠다가 회복 받고 또 데드박스 루팅 중 게임 끝.
난 확실히 알고 있다. 내 실력으로는 이 게임에서 절대 챔피온을 먹을 수 없다는 걸.
하지만 한가지 알고 있는 사실이 또 있다. 고인물을 만나면 나도 타이틀 자체는 먹어볼 수 있다는 걸.
그렇게 오늘도 비나이다 비나이다 하면서 게임을 하겠지.




열 번째 챔피온
5월 15일 코스틱
중간에 죽어서 혼자 최전방에서 무쌍 찍던 패스파인더를 옵져빙 했는데 에임핵 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
방갈 연기 속에 아무것도 안 보이는데 헤드를 다 쏘시네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 난 일찌감치 신고를 한 뒤 부활을 기다림 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ







FM2017 4-3-2-1 전술 - 한잔해 축구

때는 바아흐로 FM2017에서 2021년 정도가 되었을 무렵...

어찌저찌 하다보니 팀 내 플레이메이커형 MC, AMC가 넘쳐나게 되었고,
정말 아무 생각없이 선수 불만 해소용으로 DLP, AP만 포메이션에 5개가 되는 전술을 만들었던 때가 있었다.

그렇게 하고 경기를 돌렸는데....
당시 어떤 팀과 첫 경기였는지는 모르겠지만 점유율을 거의 70% 먹으며 게임 결과도 승리로 가져가게 됐다.

그리고 대체 이게 어떻게 된 일이지? 하면서 다듬고 다듬어 2024년이 되어 완성 된 전술 4-3-2-1 크리스마스 트리 전술이다.


주변 지인들에게 공유하고 나서 얻은 별명으로는 '한잔해' 전술.
점유율은 매번 60% 이상 가져가는데 너도, 나도 골을 못넣고 말 그대로 점유에 취해버린다는 이유에서였다.
득점의 문제를 해결하기 위해 많은 고민을 했고 현재 전술이 탄생하게 되었다.



전술을 구성하는데 있어 기본적인 약속(?)이 있었다. 그냥 나와의 약속 같은건데, 

1) 제로톱 안 만들기
2) 엔간체 활용하기

제로톱은 원체 강하다고 이번 작품에서 소문이 자자했고, 엔간체는 사람들 사이에서 인기 없는 보직이다보니 한 번쯤
써보고 싶은 마음도 있고해서 하게 된 나와의 약속이다.

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전술의 전체적인 컨셉은 EG, DLP, AP의 패싱을 통해 점유를 가져가고, 그 동안 양쪽 윙백이 오버래핑을 한다는 시나리오다.

오버래핑을 통해 공간을 넓힌 뒤

1) 크로스 → 슛
2) 넓어진 공간 사이로 침투 → 슛

이게 대표적인 골 시나리오라고 보면 되겠다.

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DLF
F9는 너무 아래로 내려가고, T와 CF는 드리블을 너무 많이 해서 제외 하였다.
남은 연계형 공격수 중 딮라잉 포워드가 가장 좋은 선택이 되지 싶었다. 전체적인 포지션 흐름을 파괴하지 않으면서
자유로운 공간이동, 드리블을 적게하여 뺏기는 일도 적었다.

EG
- 전후좌우 움직임이 많지 않고 대부분 그 위치에서 볼 배급을 담당한다.
개인기가 좋고 패스, 시야, 균형감각이 좋아야한다. 자리에 익숙하지 않아도 에당아자르 정도면 좋다.

SS
- 침투하는 스트라이커라서 SS에 어울리는 선수면 누구나 좋은 모습을 보인다.
실제로 DLF와 SS가 이 전술에서 주 득점원이다.

DLP, AP
- 패스 잘하는 선수가 최고다. 

BWM
- 패스 잘 하고 수비 잘 하면 좋다. 
상대방이 중앙 밀집 수비를 해서 볼을 줄 공간이 없을 때 뒤로 공을 돌리는 첫 기점이기도 하다.

WB
- 최전방까지 올라가는 선플 있으면 미친다.

CD
- 수비 능력은 당연하고 발 빠른 선수를 써주면 좋다.

GK
- 비싼 애를 쓰면 된다.

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훈련부터 상대 대응 등등은 전부 수코 일임이다.
(귀찮아서 이번 작부터는 만져본적이 없다.. 그래서 어디서 하는 건지도 모른다.. -_-;;)

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그 외
- 수비가 좋은 느낌?
점유율을 높게 가져가면서 정말 천천히 공격을 전개하는 전술이다보니 이상할정도로 수비력이 높아진 느낌이다.
실제로는 수비력이 높아진게 아니라 공을 갖고 쓸데없이 보내는 시간이 길어진 것 뿐인데.....

- EG가 죽는다
EG가 평점이 오르지 않는다면 상대 수비 전형이 너무 중앙 중심적이거나 대인 마크가 붙었을 가능성이 높다.
이때는 빨리 다른 전술로 바꿔주거나(감독의 적절한 전술 대처 같은게 아닐까? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)
혹은 역할을 AM 등으로 변경하여 볼을 받는 빈도수를 줄여주면 된다.

- 플메가 전술에 너무 많은데
이 전술에서 플레이메이커형 임무가 많은 이유는 점유율을 높이고자 하는 것 이외에 별다른 목적은 없다.
진짜 지들끼리 주거니받거니 잘 한다. 각자 팀웍까지 좋으면? 신난다 아주 지들끼리.

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[하스스톤] 리로이 오버웰밍 덱 공유 게임

인벤에도 공유 하였습니다.
http://hs.inven.co.kr/dataninfo/deck/view.php?idx=79514



제 컨셉덱 중에서 가장 승률 좋은 리로이 흑마 원턴킬 컨셉 덱 입니다.
사실 덱 자체는 오리지널 시절때도 존재했던 정말 클래식한 덱 입니다. (옛날 클래식 콤보에는 소환문이 들어갑니다.)
문제는 그 클래식 콤보는 최소 5~6장을 핸드에 키핑하고 있어야 가능한데 흑마에게 법사 같은 군중제어 스킬이 있지 않는 이상 이제는 불가능한 일일겁니다. 그런 과정에서 나온 덱이 지금 이 덱 입니다.

이 덱의 승리 시나리오 역시 옛날과 동일합니다.

키 카드는 리로이, 압도 2장, 배후자 입니다.
타우릿산으로 위 4장 중 최소 2장 코스트를 줄이면 리로이 + 압도적인 힘 + 압도적인 힘 + 얼굴 없는 배후자
그리고 빠쉐빠쉐~ 28뎀~~이 됩니다.

나머지 2뎀과 전사나 드루의 실드는 알아서 빼셔야 합니다. ㅎㅎ;;
하지만 돌려보시면 특정 직업을 제외하고는 28피를 남기는 것에 대해 별 무리가 없을 것 입니다.
악픅 코스프레로 필드 싸움을 어느정도 해주면서 핸드 키핑을 하는거라 실제로는 위 4장이 모두 모이지 않은 상태에서도 급작스럽게 킬각이 나오는 경우가 많습니다.

이 덱에서 남들이 잘 쓰지 않는 카드라면 악마의 격노가 있습니다. 
전 키 카드를 제외하고 악마의 격노를 이 덱의 핵심 카드로 구분하고 있고, 실제로 굉장히 중요하게 작용 합니다.
압도적인 힘을 킬각에 사용해야 하는 덱이기 때문에 암흑불길을 사용하지 않아, 악마의 격노는 매우 중요한 광역기 중 하나이며, 특히 위니 덱 상대로 멋진 모습을 만들어 냅니다.

멀리건은 이런 느낌으로 하고 있습니다.
상대가 위니일 것 같다
- 악마의 격노, 죽음의 고리, 지옥의 불길, 검은폭탄, 임프폭발

상대가 미드레인지일 것 같다
- 어둠의 화살, 검은폭탄, 임프 두목, 황혼의 비룡

상대가 헤비덱일 것 같다
- 어둠의 화살, 황혼의 비룡, 임프폭발

이런 느낌으로 들고 가고 타우릿산이 들어오면 무조건 들고 갑니다.


옛날 리로이 원턴킬의 문제는 카드 6장을 핸드에 들고 있어야 한다는 부담이 컸습니다.
이젠 타우릿산의 존재로 조금이나마 그 부담을 덜었기에 조금 더 잘 돌아가는 상황이 되어 다시 돌려보고 있는데 괜찮기에 공유를 해봅니다.

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